Y bueno este fue el resultado final de mi corto, no tuve tiempo para usar oclusion ya que demoraba mucho el render pero use E-light.
jueves 10 de diciembre de 2009
expresiones del personaje
esto ya es el final para terminar el personaje. existen varias formas de dar expresiones, entre ellas el uso de huesos o el morpher. yo combine esas dos para que pudiera tener mas libertad de variaciones para una expresion.

si se fijan en la barbilla del personaje sobresale un hueso, bueno este esta ahi para controlar la apertura de la mandibula.
lo demas lo deje con morpher (enojo, sorpresa, longitud de la boca y cierre de parpados). este tambien se encuentra enla lista de modificadores y solo sirve si modificas una geometria exacta a la que le pusiste morpher. si contiene aunque sea un punto mas no funcionara.
solo se ven las cabezas porque al resto del cuerpo lo escondi para que la escena no fuera tan pesada.

si se fijan en la barbilla del personaje sobresale un hueso, bueno este esta ahi para controlar la apertura de la mandibula.
lo demas lo deje con morpher (enojo, sorpresa, longitud de la boca y cierre de parpados). este tambien se encuentra enla lista de modificadores y solo sirve si modificas una geometria exacta a la que le pusiste morpher. si contiene aunque sea un punto mas no funcionara.
solo se ven las cabezas porque al resto del cuerpo lo escondi para que la escena no fuera tan pesada.
skineo del personaje
esto fue lo mas dificil y me tomo bastante tiempo terminarlo porque como ven, mi personaje termino teniendo bastante geometria.

en la imagen pueden ver donde se encuentra el comando skin, en la lista de modificadores cuando eligan la geometria a skinear.
presionando el boton derecho en el menu flotante que aparece seleccionan add bones y clickean en cada hueso que quieran interfiera en la geometria. se puede usar cualquier geometria como huesos no solo los huesos en si.

en la imagen pueden ver donde se encuentra el comando skin, en la lista de modificadores cuando eligan la geometria a skinear.
presionando el boton derecho en el menu flotante que aparece seleccionan add bones y clickean en cada hueso que quieran interfiera en la geometria. se puede usar cualquier geometria como huesos no solo los huesos en si.
mapeo del personaje
para este mapeo separe toda la geometria en tres partes: pelo, rostro y el traje.
usando IDs y separados en 3 grupos las caras use el multi- sub objects para que reconociera cada ID y se mapeara en una sola ranura de material.

de ahi usando unwrap UWV ajuste caras y cree el mapa para comenzar a pintar en photoshop y que se ajustara al personaje automatico. solo hice la mitad del personaje y agregue symmetry con lo que mapeo la otra mitad pero por lo que e escuchado creo que esa opcion pocas veces funciona, por lo visto tuve suerte esta vez.
usando IDs y separados en 3 grupos las caras use el multi- sub objects para que reconociera cada ID y se mapeara en una sola ranura de material.

de ahi usando unwrap UWV ajuste caras y cree el mapa para comenzar a pintar en photoshop y que se ajustara al personaje automatico. solo hice la mitad del personaje y agregue symmetry con lo que mapeo la otra mitad pero por lo que e escuchado creo que esa opcion pocas veces funciona, por lo visto tuve suerte esta vez.
esqueleto del personaje
modelando el personaje
comenzamos poniendo la imagen en dos planos ( uno de frente y uno de lado) y construimos con geomettria basica lo que podria ser la cara

En mi caso use una esfera ( que retoque para que se pareciera aun mas) y una piramide para la nariz.
luego cogemos un plano y lo convertimos en "editable poly", luego estando en vertices se comienza a adaptar a la forma de las geometrias que pusimos.

luego con los edges seleccionados cogemos uno de los del plano y manteniendo shift apretado podemos sacar una cara extra de ese plano no lo que le empezamos a dar de a poco la forma a la cara. los puntos sueltos los unimos con weld.

se sigue usando solo eso y el dibujo y me quedo algo asi.

En mi caso use una esfera ( que retoque para que se pareciera aun mas) y una piramide para la nariz.
luego cogemos un plano y lo convertimos en "editable poly", luego estando en vertices se comienza a adaptar a la forma de las geometrias que pusimos.

luego con los edges seleccionados cogemos uno de los del plano y manteniendo shift apretado podemos sacar una cara extra de ese plano no lo que le empezamos a dar de a poco la forma a la cara. los puntos sueltos los unimos con weld.

se sigue usando solo eso y el dibujo y me quedo algo asi.
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